JETZT DOWNLOADEN
Video- und Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen: Das Museum of Modern Art hat kürzlich vierzehn Videospiele in ihre Sammlung aufgenommen, in der ZEIT vom 06. Dezember berichtet das Feuilleton auf drei Seiten über digitale Spiele, der neueste Hit von PIXAR hat einen Videospielhelden als Protagonist und seit diesem Jahr gibt es in Berlin die Stiftung Digitale Spielekultur. Und aus dem Umfeld der digitalen Spielewelt kommt auch ein Begriff, der mehr und mehr bei Organisationen und Beratungen diskutiert wird: Gamification.
Was versteht man unter Gamification?
Peter Tscherne
Berater
Peter Tschernes besondere Stärken liegen in der Begleitung von Entwicklungsprozessen und dem Design interner Kommunikationsarchitekturen.
KONTAKT“…die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext” (Wikipedia). Und was sind spieltypische Elemente? Da wären z.B.: Levels, Highscores, Erfahrungspunkte / Fortschrittsbalken, Ranglisten, Virtuelle Güter und die “Quest” (Suche/Herausforderung), die der Held oder die Heldin bewältigen muss.
Das ist zum Teil nichts Neues, denn solche Prinzipien werden schon seit langem auch im Geschäftskontext eingesetzt, z.B. in der Werbewelt, im Marketing oder auch in vielen Unternehmen als Mittel zur Kundenbindung (Miles & More etc.). Aber immer häufiger finden sich solche Game Ansätze auch in anderen Kontexten: Weiterbildungsprogramme, Nachhaltigkeitsinitiativen, Steigerung der Fitness (Nike+) etc. Eine Sammlung von Beispielen zu Gamification Konzepten und Projekten finden Sie in diesem Blog.
Was bedeutet dieser Trend für die Organisationsberatung? Ich persönlich glaube, dass Gamification kein “großer” social Trend ist und sich breit durchsetzen wird. Dazu sind Spiele nicht für jedermann. Selbst aus der Pädagogik weiß man, dass auch in der Schularbeit spielerische Zugänge nicht bei allen Kindern gleichermaßen funktionieren und die Motivation erhöhen. Allerdings gibt es einige Aspekte, die man durchaus in der Arbeit als Organisationsberater einsetzen kann:
- Das eigene Lernen und das Lernen der Kunden an attraktive “Belohnungen” koppeln.
- Das “Denken in Leveln”, die immer anspruchsvoller und herausfordernder werden.
- Den Veränderungs- oder Entwicklungsprozess der Führungskraft / des Teams / der Organisation auch als Quest zu sehen, bei dem zu Beginn der Reise unklar ist, wohin sie führt und welche Herausforderungen und Aufgaben zu bewältigen sind.
Hier gibt es, glaube ich, einige schöne Bilder, die man in unserer Arbeit nutzen und verwenden kann. Vor allem vor dem Hintergrund, dass einige unserer Kunden aus eigener Erfahrung die Welt der Videospiele gut kennen und hier möglicherweise eine hohe Anschlussfähigkeit besteht.